Cosa c’è di nuovo in Dungeons & Dragons 5 rispetto a D&D 3.5 e Pathfinder?

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Mi è capitato un po’ di volte negli ultimi tempi che amici che giocano a D&D 3.5 o a Pathfinder mi chiedessero informazioni sulla quinta edizione, la più recente (è uscita nel 2014, mentre le altre due edizioni più giocate, nel 2003 – D&D 3.5 -, e nel 2009 – Pathfinder -, a ridosso della tanto vituperata e ignorata quarta edizione del 2008). Non avendo trovato articoli in italiano che si concentrino su tutti gli aspetti che secondo me più degli altri meritano di essere nominati, mi accingo a scriverne uno io, sperando possa essere utile per i tanti che giocano a quelle due versioni e stanno valutando la possibilità di cambiare.

Ma bando alle ciance, ecco le modifiche che credo valga la pena di sottolineare:

Bounded Accuracy

Nonostante il gioco mantenga sostanzialmente quasi tutte le variabili che già conoscete (classe armatura, punti ferita, tiri salvezza, tiri per colpire, prove di abilità, prove di caratteristica), e lo stesso funzionamento generale (1d20+modificatori contro un valore), la matematica è stata ripensata dalle fondamenta. In 3.5 crescendo di livello i numeri salgono, salgono e salgono al punto da arrivare a valori come +40 ai tiri per colpire, 50 di classe armatura e simili. Il rapporto tra i valori dei personaggi e quello dei nemici deve comunque rimanere il medesimo, pena sfide impossibili o ridicole, ma i conti sono più difficili e dovendone fare molti, questo rallenta il gioco. Inoltre, crea problemi di bilanciamento perché la CA a contatto non riesce a crescere tanto quanto i tiri per colpire, e dunque colpire con effetti a contatto ai livelli alti è sostanzialmente una certezza, e ce ne sono di devastanti (vedi enervation o touch of fatigue). Infine, crescendo di livello i PG divengono dei supereroi, per non dire degli dèi immortali che per essere messi alla prova hanno bisogno di difficoltà di 40, 50, e quindi si arriva ad un risultato simile a Oblivion e Skyrim, per cui quando sei ai livelli alti tutte le serrature da scassinare sono fatte direttamente della santissima trinità, ogni nemico ha armature e armi che prima apparentemente erano leggendarie e rarissime, e i draghi che svolazzano nei cieli sono la norma.

Dunque dicevamo che la matematica è stata ripensata (bounded accuracy significa, in sostanza, che i numeri sono ridotti e che nemici di livello basso possono continuare ad essere una spina nel fianco anche per personaggi di livello alto). Sono principalmente due i mezzi con cui è stato raggiunto questo risultato e che permeano tutto il gioco: il bonus di competenza e il vantaggio/svantaggio.

Proficiency bonus (competenza)

Questo bonus è il medesimo per tutte le classi, inizia a +2 al livello 1, cresce di 1 ogni 4 livelli e arriva a +6 nella fascia 17-20. Non esistono più i bonus di classe al tiro per colpire, ai tiri salvezza, e non esistono più i gradi di abilità. Se ne sono sbarazzati in un colpo solo, sostituendo il tutto con la competenza. Se sei competente in qualcosa, sommi il bonus di competenza, altrimenti non lo fai.

Prendiamo un mago umano di livello 5. Il bonus di competenza quindi è +3. Se attacca con un bastone, arma in cui è competente, il tiro per colpire è 1d20 + competenza (+3) + Forza (-1), per un modificatore totale di +2. Se usasse la spada, arma in cui non è competente, il tiro per colpire consisterebbe solamente di 1d20 + Forza (-1). Un guerriero di livello 5 avrà invece, poniamo, +3 di Forza e +3 di competenza, e dunque come tiro per colpire con la spada avrà +6.

Ora veniamo alle abilità. Diciamo che il mago di prima ha la competenza in Persuasion (diplomazia), e il guerriero in Athletics (che riassume le vecchie nuotare, saltare…). Il mago avrà dunque competenza (+3) + Carisma (diciamo +1) in Persuasion, quindi +4. Il guerriero poniamo abbia un signor +2 in Carisma, ma senza la competenza in Persuasion, per cui avrà solo il +2. In Athletics avrà Competenza (+3) + Forza (+3), e quindi +6. Il Mago avrà -1 di Athletic (il valore di Forza, e non usa la competenza).

Lo stesso vale per i tiri salvezza. Non sono più dei valori a parte. Un tiro salvezza è 1d20 + caratteristica, a cui si somma la competenza se il PG è competente, più eventuali altri bonus dati da incantesimi, oggetti magici etc. Peraltro ci sono effetti che richiedono tiri salvezza su ogni caratteristica, non più solo Des, Con e Sag. Magie come Intralciare e Ragnatela richiedono tiri salvezza su Forza, mentre le illusioni e Labirinto su Intelligenza. Gli effetti che bandiscono ed esiliano, invece, fanno tirare su Carisma.

Ora, tenendo a mente questa cosa, aggiungiamo il fatto che per i PG le caratteristiche non possono superare il valore di 20, e quindi un modificatore di +5 (Nota che con alcuni oggetti magici è possibile superare il limite di 20, ma come si vedrà dopo questi sono più unici che rari). Il risultato è che i tiri per colpire avranno una varianza che per tutti e 20 i livelli va da -1 a +11 (+6 di competenza e +5 di caratteristica massimizzata), con eventualmente un ulteriore +3 se proprio hai l’arma magica più potente. Anche i valori della Classe Armatura vanno indicativamente da 9 a 25 (e superare il 20-22 è davvero raro, per i PG come per i nemici).

Anche le abilità andranno quindi da -1 a +11, idem i tiri salvezza. Questo evita di impazzire con le continue addizioni e sottrazioni, e permette inoltre ti mantenere le sfide sulla stessa scala per tutto il gioco. Scala che il regolamento stesso indica: CD 5 facilissimo, CD 10 facile, CD 15 normale, CD 20 difficile, CD 25 molto difficile, CD 30 quasi impossibile. Potete usare questa tabella dal livello 1 al 20 per qualsiasi prova di abilità, per cui spariscono decine e decine di tabelle di difficoltà specifiche delle cose (riducendo notevolmente il book-keeping, ossia il bisogno di consultare il manuale durante il gioco) e spariscono le serrature fatte di lava pura dei livelli alti per mettere in difficoltà (mantenendo un tot di verosimiglianza anziché dover rendere tutto su livelli leggendari cambiando genere di gioco, da fantasy a supereroistico).

Vantaggio e Svantaggio

Un’altra meccanica che permea tutto il gioco è quella del vantaggio e dello svantaggio. Quando hai vantaggio in un tiro, tiri 2d20 e tieni il risultato migliore. Quando hai svantaggio, tiri 2d20 e tieni il risultato peggiore. Moltissime capacità, situazioni, incantesimi danno vantaggio o svantaggio a determinati tiri, ai PG o agli avversari. Buona parte dei buff (effetti che potenziano temporaneamente) e dei debuff e delle condizioni danno vantaggio o svantaggio, anziché +1, -2 etc. È una soluzione velocissima, semplice e che toglie di mezzo i calcoli con un sacco di numerini da sommare tra loro. Esistono ancora buff che danno bonus numerici, ma sono pochissimi.

La magia

La magia è uno dei problemi principali di bilanciamento in 3.5 e Pathfinder. Il divario tra le classi incantatrici e quelle che non hanno incantesimi inizia a farsi sentire attorno al settimo livello per diventare sempre più ampio man mano che si sale di livello. Con i giusti incantesimi un mago può essere un ladro migliore del ladro. Un chierico può combattere meglio di un guerriero e in più curare e fare altri incantesimi. E così via. Ci si riduce a lanciare sempre gli stessi 5-6 buff all’inizio del combattimento avendo dei PG iper-pompatissimi, cosa che da un lato sbilancia e dall’altro è anche poco interessante, perché se usi bene o male sempre gli stessi incantesimi non c’è molta tattica. Inoltre, assegnare gli incantesimi ai vari slot ogni mattina, specie ai livelli alti quando diventano tanti, richiede molto tempo e di scartabellamento tra miriadi di fogli, rischiando anche la paralisi da analisi. Infine, moltissimi incantesimi dei livelli bassi salendo di livello diventano inutilizzabili poiché la difficoltà per il tiro salvezza è bassa. Ritengo che la quinta edizione abbia risolto tutti questi problemi (incantatori troppo potenti, cumulo di buff, molto tempo per scegliere cosa preparare, incantesimi di livello basso che perdono utilità), e tutto questo con un sistema che riesce a ricordare abbastanza quello della 3.5 senza stravolgerlo, e inoltre aumentando la profondità tattica anziché diminuirla. Vediamo come.

La Concentrazione

Si può avere un solo incantesimo “a concentrazione” attivo alla volta. Quasi tutti i buff, i debuff, gli effetti ambientali, insomma gli effetti continuati, tranne pochissime eccezioni, sono a concentrazione. Quindi ne fai uno, e basta, almeno finché non interrompi la concentrazione per tua scelta o perché non sei riuscito a mantenerla dopo aver subito del danno. Questo diminuisce notevolmente il potere totale degli incantatori bilanciandoli rispetto ai combattenti, mantenendone però l’unicità (unicità che si era persa in D&D 4, dove i poteri funzionano allo stesso modo per ogni classe). Inoltre, rende molto più interessante decidere quale incantesimo a concentrazione usare contro questo avversario in questo momento.

Preparare

Quando la mattina prepari gli incantesimi, non li assegni agli slot. La distinzione tra incantatori spontanei e non, è stata ripensata. Tutti gli incantatori sono “spontanei” nel senso che decidono nel momento del lancio, che slot consumare per l’incantesimo che hanno. La differenza sta nel fatto che quelli spontanei, come lo stregone, non devono preparare niente e hanno ogni giorno l’intero elenco degli incantesimi che conoscono, disponibile. Altri, come i maghi, devono scegliere un numero di incantesimi da preparare pari a livello+caratteristica (Intelligenza per un mago). Preparare significa che potranno lanciarli più o meno come un incantatore spontaneo della 3.5. Non si perde l’incantesimo dopo averlo lanciato. Finché si hanno slot di livello adeguato, li si può lanciare. Ma la differenza davvero rilevante, che aggiunge tattica, è che la potenza dell’incantesimo dipende dallo slot che decidi di utilizzare per lanciarlo. Dardo incantato è di livello 1, lancia tre dardi, più un dardo per ogni livello di slot maggiore di 1. Se decido di lanciarlo con uno slot di terzo livello, ad esempio, di dardi ne sparo cinque. Non esistono più quattro diversi Cura ferite (leggere, moderate, gravi, critiche). È sufficiente “Cura ferite”, e la quantità di dadi da lanciare è data dal livello dello slot che decidi di consumare.

Per inciso, lo stregone in questo modo sembra la versione debole del mago avendo perso ciò che lo contraddistingueva. A differenza del mago però ha i “punti stregoneria”, che può usare per fare effetti di meta-magia (che il mago non conosce), o per convertirli in slot.

Nota a margine su slot e livelli di incantesimi

Sempre per un discorso di bilanciamento, gli incantatori hanno molti meno slot di prima. Al livello 20, questi sono gli slot di tutte le classi incantatrici che arrivano al nono livello di incantesimi:

Livelli incantesimi

Peraltro per la 3.5 e Pathfinder quel numero di slot non tiene conto degli slot bonus dati da un punteggio di caratteristica elevato (che al livello 20 sono tipicamente 17 slot in più). In D&D 5 non esistono slot bonus.

Inoltre, la CD dei tiri salvezza degli incantesimi non dipende dal livello dell’incantesimo. È invece 8+competenza+caratteristica. Un incantatore di primo livello avrà incantesimi con difficoltà da superare indicativamente 13. Al ventesimo livello la difficoltà sarà indicativamente 18, 19.

A differenza che in D&D 3.5, ma come in Pathfinder, in D&D 5 i trucchetti e le orazioni (gli incantesimi di livello 0) possono essere lanciati all’infinito, non consumano slot.

Rituali

Alcuni incantesimi hanno il tag Rituale. Ad esempio, Identificare, Individuazione del magico, Comprendere linguaggi, Allarme. Un mago che abbia questi incantesimi nel suo libro può lanciarli, usando un tempo di lancio di 10 minuti, senza doverli preparare e senza consumare slot. Altre classi possono lanciarli senza consumare slot purché li abbiano preparati, sempre con il vincolo dei 10 minuti di tempo di lancio. Questo permette di valorizzare molti incantesimi situazionali che altrimenti potrebbero venire snobbati.

I Talenti

I talenti (Feats) sono diventati molti di meno, non si guadagnano più automaticamente ogni tot livelli, e non esistono i talenti bonus. Al posto di queste cose ci sono molte più scelte all’interno di ogni classe che differenziano una serie di percorsi interni (ad esempio un Guerriero può scegliere diversi stili di combattimento, e inoltre può diventare un Champion, un Eldritch Knight, un Battlemaster o un Purple Dragon Knight. Un Barbaro può seguire il percorso del Berserker, del Totem Warrior o del Battlerager. E così via. E ciascuno di questi percorsi ha al suo interno ulteriori sottoscelte, che possono essere visti sostanzialmente come percorsi di “talenti” che evitano di leggerti pagine e pagine di talenti di cui solo un sotto-gruppo ha davvero senso per il tuo tipo di personaggio, indirizzandoti direttamente verso le scelte più indicate (ovviamente questo riduce le possibilità di personalizzazione meccanica complessiva).

I talenti veri e propri, invece, si possono guadagnare ai livelli 4, 8, 12, 16, 19. A questi livelli sei posto di fronte ad una scelta:

  • Aumentare due caratteristiche di 1 (massimo 20)
  • Aumentare una caratteristica di 2 (massimo 20)
  • Ottenere un talento

I talenti sono molto più forti di prima, ma soprattutto hanno uno stile diverso, non sono dei bonus singoli ma come dei “pacchetti completi” che ti permettono di fare meglio un determinato tipo di azioni, o fare azioni che normalmente non si possono fare. Alcuni esempi:

Nella 5° edizione, lanciare un incantesimo con un avversario adiacente non genera attacchi di opportunità (a meno che non abbia il talento Mage Slayer, appunto). Lanciare incantesimi che richiedono un tiro di attacco quando si è adiacenti ad un nemico, comunque, ha Svantaggio.

Nella 5° edizione, lanciare un incantesimo con un avversario adiacente non genera attacchi di opportunità (a meno che non abbia il talento Mage Slayer, appunto). Lanciare incantesimi che richiedono un tiro di attacco quando si è adiacenti ad un nemico, comunque, ha Svantaggio.

Shield master

Molti incantesimi, capacità di classe, talenti, concedono delle “azioni bonus”. Nel tuo turno puoi eseguire una ed una sola azione bonus, e solo se qualcosa te lo permette.

Si provoca un attacco di opportunità solo quando si esce dalla zona minacciata da una creatura, non solo quando ci si muove al suo interno. Si può evitare ciò utilizzando l'azione Disengage (e quindi rinunciando ad altre azioni come attaccare). Sentinel permette, tra le altre cose, di ignorare Disengage.

Si provoca un attacco di opportunità solo quando si esce dalla zona minacciata da una creatura, non solo quando ci si muove al suo interno. Si può evitare ciò utilizzando l’azione Disengage (e quindi rinunciando ad altre azioni come attaccare). Sentinel permette, tra le altre cose, di ignorare Disengage.

Qual è il ragionamento dietro questi cambiamenti? Da un lato si evitano le migliaia di scelte minuscole di cui un buon 80% inutili per ogni data classe, che paralizzano i nuovi giocatori mentre danno il via libera ai “power player”. Così ci sono meno scelte ma importanti, tematiche e accessibili anche per i nuovi.

Dall’altro lato rende la vita facile a chi vuole ignorare del tutto i talenti, anche se il DM dovesse voler creare dei PNG costruiti con livelli di classe ma non avesse voglia o tempo di guardare i talenti. Può dare loro i 2 punti di caratteristica mantenendo il bilanciamento.

I mostri

I mostri e i PNG sono costruiti in modo diverso dai PG, scelta condivisa con la quarta edizione e che serve per mantenere i blocchi di statistiche gestibili (a che serve indicare tutti i gradi di abilità? Che sforzo occorre per gestire i talenti di un mostro con GS 20?). Inoltre risolve un problema di bilanciamento. D&D è un gioco in cui conta la gestione delle risorse (dove anche i pf, gli slot incantesimi ecc sono risorse). I PG sono costruiti in modo da rendere rilevante questa gestione, e affrontano tanti scontri tra un riposo e l’altro. I mostri nella maggior parte dei casi utilizzano le loro capacità nel singolo combattimento in cui affrontano i PG, non hanno la dinamica della gestione delle risorse. È un’asimmetria che non va ignorata, e D&D 5 la tiene in considerazione.

Vediamo alcuni mostri per introdurre alcune delle peculiarità:

La maggior parte dei mostri non ha bisogno di punteggi di abilità e tiri salvezza, usando direttamente le caratteristiche. In alcuni è specificato che sommano la competenza. Alcuni mostri particolari, pensati per essere affrontati

La maggior parte dei mostri non ha bisogno di punteggi di abilità e tiri salvezza, usando direttamente le caratteristiche. In alcuni è specificato che sommano la competenza. Alcuni mostri particolari, pensati per essere affrontati “da soli”, hanno le Azioni Leggendarie. Sono azioni che possono utilizzare al termine dei turni degli altri.

Guardiamo l'azione Slow del Golem di Pietra. Tra parentesi ha indicato Recharge 5-6. Sono stati eliminati dal gioco gli effetti che possono essere riutilizzati dopo un numero casuale di round (tipo 1d4+1). Al loro posto c'è questo meccanismo che richiede di tenere traccia di meno cose. Dopo aver usato la capacità, ad ogni inizio turno del mostro il DM tira un d6, se il numero è nel range di ricarica, riottiene il potere, altrimenti no. Anche i soffi dei draghi funzionano in questo modo.

Guardiamo l’azione Slow del Golem di Pietra. Tra parentesi ha indicato Recharge 5-6. Sono stati eliminati dal gioco gli effetti che possono essere riutilizzati dopo un numero casuale di round (tipo 1d4+1). Al loro posto c’è questo meccanismo che richiede di tenere traccia di meno cose. Dopo aver usato la capacità, ad ogni inizio turno del mostro il DM tira un d6, se il numero è nel range di ricarica, riottiene il potere, altrimenti no. Anche i soffi dei draghi funzionano in questo modo.

Alcuni mostri hanno le azioni della tana. Quando si trovano nella loro

Alcuni mostri hanno le azioni della tana. Quando si trovano nella loro “tana” questa ha un suo turno con iniziativa 20 in cui il DM sceglie tra diversi effetti generalmente ambientali, oltre alla presenza di effetti regionali molto evocativi e divertenti da mettere in gioco.

Altre varie ed eventuali

Queste sono le novità che meritano più di tutte di essere prese in considerazione. Ce ne sono altre che vanno menzionate, e lo farò più in breve.

Costruzione del personaggio meno punitiva

D&D 3.5 e Pathfinder per esplicita dichiarazione degli autori premiano chi conosce il sistema, le varie opzioni permettendogli di costruire personaggi nettamente più efficienti di altri (system mastery). Questo comporta anche che a volte quello che ti piacerebbe fare, ti rende molto debole rispetto al resto del gruppo, e non è bello. Questa peculiarità non è stata del tutto eliminata nella quinta edizione, ma è parecchio ridimensionata. Vale la pena menzionare che le razze danno soltanto bonus, e non malus, per cui se uno desidera fare un mezzorco mago non avrà delle penalità nel farlo (ha meno bonus appropriati, ma non viene punito con intelligenza più bassa).

Reazioni

Oltre alla già citata “azione bonus”, è introdotto anche il concetto di “reazione”. Ogni creatura (PG, PNG, mostri) può fare una ed una sola reazione a round al di fuori del proprio turno, purché qualcosa glielo consenta. Effettuare un attacco di opportunità consuma la tua reazione disponibile. Ma anche alcuni incantesimi sono reazioni: ad esempio Counterspell, che neutralizza una magia nel momento in cui un avversario cerca di lanciarla; o Shield, che a differenza di prima non è continuato ma è uno scudo di forza che ti aumenta di 5 la CA per un singolo attacco che ti ha appena colpito.

Sempre sul bilanciamento incantatori / combattenti

Si può spezzare il movimento tra gli attacchi. E se un guerriero può fare tre attacchi a round non è costretto a stare fermo per farli con l’azione di round completo. Può quindi attaccare un avversario, muoversi di 3 metri, attaccarne un altro, muoversi di altri 3 metri e attaccarne un altro ancora, se vuole.

Inoltre, date un’occhiata al percorso interno al guerriero “Battlemaster”. Davvero, lo rende molto interessante da giocare, con tante manovre tattiche in battaglia.

Morte

Quando vai a 0 o meno punti ferita non devi contare quanti pf negativi hai. Al contrario, ad ogni turno fai un “tiro salvezza contro la morte”, un tiro secco di d20 senza bonus. Con 1 segni due risultati negativi, da 2 a 9 un risultato negativo, da 10 a 19 un risultato positivo, con 20 ti sei stabilizzato e rinvieni. Quando hai tre risultati positivi sei stabilizzato, anche se rimani svenuto. Se arrivi a tre risultati negativi, invece, muori. Ogni attacco subito mentre sei morente conta come risultato negativo, e se è critico conta come due risultati negativi. Essere attaccati con un attacco in mischia a 1,5 metri è automaticamente un critico se si è inconsci, e conta quindi come due risultati negativi.

I background

Oltre a scegliere razza e classe, un personaggio è caratterizzato anche dal background. Si selezionano da una lista che comprende, tra le altre cose, Accolito, Ciarlatano, Criminale, Intrattenitore, Eroe del popolo, Artigiano della Gilda, Eremita, Nobile, Straniero, Saggio, Marinaio, Soldato, Orfano e molti altri. Inoltre, sono semplicissimi da creare. Un background comprende due competenze in abilità, eventuali altre competenze ed equipaggiamento iniziale (come il ciarlatano che ha competenza nel kit di contraffazione e di camuffamento), una capacità che ti dà un qualche tipo di posizione privilegiata nel mondo (il nobile ad esempio è sempre benvenuto nell’alta società, e i popolani lo trattano nel migliore dei modi; il saggio, invece, se fallisce una prova di conoscenze può concordare col DM che sa comunque chi sa o dove si trova quell’informazione). Inoltre, suggeriscono alcuni possibili Tratti, Ideali, Legami e Difetti, elementi che vanno a caratterizzare il personaggio, come vedremo tra poco parlando dell’Ispirazione.

I background danno moltissimi spunti di gioco: fare un mago ciarlatano oppure saggio oppure nobile è totalmente diverso. Ho “costruito” ad esempio un barbaro col background Inquisitore (di Federico Pilleri, si trova qui) che è sostanzialmente uno che dà la caccia ai maghi per conto di un ordine e ha serissimi problemi di gestione della rabbia, anziché essere il solito personaggio cresciuto fuori dalla civiltà (trovate il personaggio qui).

Ispirazione

Questa a mio avviso è una potenziale buona idea (molto simile ad una delle meccaniche peculiari del GdR Fate) realizzata maluccio e troppo facilmente dimenticabile. Quando fai una bella scena in accordo a un tuo Tratto, Ideale, Legame o Difetto, ottieni il punto Ispirazione (puoi averne massimo uno alla volta). Puoi spendere l’Ispirazione per avere vantaggio ad un tiro, oppure per dare vantaggio ad un alleato. Ci sono alcune varianti amatoriali che migliorano il funzionamento di questa meccanica, ma a mio avviso continuano a scontrarsi col fatto che è un’aggiunta posticcia in un sistema in cui non ha molto posto, con un beneficio non così rilevante… e dunque cade nel dimenticatoio più spesso che no. Peccato.

Allineamenti

I designer hanno avuto l’ottima idea di liberarsi finalmente degli allineamenti, anche se poi ci hanno ripensato e li hanno parzialmente reintrodotti. Comunque, non ci sono restrizioni di allineamento per nessuna classe, né incantesimi legati ad allineamenti. Individuazione e Protezione dal bene e dal male riguardano non morti, diavoli, demoni e fatati. I paladini hanno dei magnifici Giuramenti tra cui scegliere (di Devozione, degli Antichi, della Vendetta e della Corona), con codici di condotta da seguire rigorosamente e delle capacità derivanti dal giuramento. Ma non sono vincolati ad un preciso allineamento. Questo li rende molto più sfaccettati e interessanti da giocare, portando in campo anche dei conflitti morali non da poco, anziché essere delle macchiette.

Oggetti magici

I gradi sfida sono pensati per personaggi privi di oggetti magici. Non è obbligatorio diventare degli alberi di natale agghindati con mantelli di resistenza, anelli di protezione e quant’altro per stare al passo con le sfide. Gli oggetti magici in D&D 5 non si comprano al mercato. Sono artefatti unici, leggendari, rarissimi, con una propria storia e difficili da trovare. Anche la costruzione di un oggetto magico non è un processo automatico sbloccabile con un talento: occorre apprendere, nel gioco, il difficile e unico processo di creazione (inventato dal DM), il che è sostanzialmente una quest che può potenzialmente dar vita a tante altre quest per trovare tutto ciò che serve e forgiare l’artefatto. Gli oggetti magici non hanno neppure un costo in denaro preciso, non avendo un mercato.

Il ranger

Fa schifo. Davvero, è pessimo, al punto che è stata pubblicata una versione revisionata ufficiale che lo rende una classe al pari delle altre. Se volete giocare un ranger, usate la versione revised.

Conclusioni

Per concludere, cosa si può dire di questo D&D 5? Si dice spesso, per paragonarlo a D&D 3.5, che sia un gioco snello, incentrato sulla narrazione e non il combattimento, moderno, che ha ripreso la giusta rotta rispetto alla 4° edizione “che sembrava un videogioco” e al tempo stesso che sia più semplicistico e con meno possibilità di personalizzazione. Sono in disaccordo con buona parte di queste affermazioni. Avendo giocato entrambe le edizioni (e provato la 4°, e in generale giocato ad oggi 32 giochi di ruolo), posso dire che certamente D&D 5 è un gioco più snello di D&D 3.5. Ha ridotto il book-keeping, vero, ma questo è comunque presente. Si tratta di un gioco mediamente poco snello, per quanto lo sia immensamente di più della 3.5 e di Pathfinder. Riguardo la discutibile dicotomia tra narrazione e combattimento (che però non posso affrontare qui senza rendere l’articolo mastodontico), D&D 5 è un gioco focalizzato nella quasi totalità al combattimento, esattamente come la 3.5, esattamente come la 4°. C’è la piacevole aggiunta dei background, e quella marginale dell’ispirazione, ma le classi e le razze sono collezioni di capacità per superare conflitti violenti. Prendiamo il Warlock col patrono fatato: al primo livello ha la capacità di instillare la paura con la sua presenza. Sembra figo, sembra evocativo. Ma in concreto è un’azione che bersaglia ogni creatura entro un cubo di 2 quadretti di lato, che dura un turno. È chiaramente una capacità per il combattimento.

E D&D è (quasi) tutto così, a prescindere dalla sua incarnazione (non mi esprimo sulle edizioni prima della 3.0 non conoscendole). È un gioco di eroi fantasy che affrontano insieme avventure combattendo nemici, è inutile prendersi in giro. E la quinta non fa eccezione. Ed è un gioco in cui ci sono capacità ad utilizzi che si consumano, e ruoli “videogiocosi” come il tank, il glass cannon, il support, il crowd controller etc. Non è scritto esplicitamente come nella quarta, ma è una dinamica presente esattamente come nella 3.5 e in Pathfinder. Mancano inoltre innovazioni che sarebbero state assai gradite in un gdr classico di combattimenti fantasy come l’escalation die, le icone e il fail forward (quest’ultimo ormai presente in quasi tutti i giochi di ruolo moderni) che in 13th Age sono presenti.

Riguardo la maggiore semplicità, e la minore possibilità di personalizzazione del PG: è vero che ci sono meno opzioni, ma sono tutte utilizzabili. Se prima sei di fronte a 100 scelte ma 80 non sono davvero praticabili e poi ne hai solo 30 ma sono tutte praticabili, si può davvero dire che ci siano meno opzioni?

Chi vuole cambiare perché non è interessato ad un gioco in cui si combatte così tanto farebbe semplicemente meglio a cambiare gioco, senza farsi ingannare da chi sostiene tesi vaghe e discutibili come “è narrativo” (?). Chi invece apprezza lo stile di D&D ma vuole qualcosa di più fresco, bilanciato e snello, vuoi perché ritiene che le regole e i calcoletti e le tabelle siano troppe, vuoi perché non ne può più di fare il combattente surclassato dagli incantatori, vuoi perché preferisce il feeling più fantasy e meno super-eroistico, credo farebbe bene a dare quantomeno una chance a questa edizione.


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Un commento

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    Doctor-X Straniero - 5° livello
    giovedì 23 marzo 2017 @ 17:50 #

    Notizia di ieri, la 5ed verrà tradotta ad opera della Asmodee Italia, avvalendosi dell’opera dei traduttori delle edizioni italiane dalla Advanced 2ed alla 4a… si presume che arriveranno in commercio dopo l’estate (non mi stupirebbe per Lucca).

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